首先要讲一个基本概念,什么是3D游戏引擎?
作者一直感觉,“引擎”这个词有非常大的误导性。
如果用跑车类比,引擎只是跑车的一个组件(当然是很重要的组件),3D引擎之于游戏,是否就类似跑车引擎和跑车的关系呢?
非也。3D引擎更像是一个生产跑车的流程化工厂 + 所有主要零件和框架 + 跑车运营维护的4s店。
用更直接的话来说,3D引擎实际上是一个完整的3D游戏/应用的生产平台,提供了游戏/应用运行所需的各种核心功能组件和子系统,以及完善支持多人复杂项目开发的资源管理系统(一个3D项目的管理复杂度绝对超出读者想象),成熟的商业引擎甚至进一步提供了游戏/应用从拉新到变现的完整运营工具体系。
目前全球头部3D引擎
目前全球较为著名的现代化3D引擎 (“现代化”是指那些能达到当前3A游戏渲染水平的游戏引擎 ),除了Epic公司的Unreal(虚幻)和 Unity,还有EA的寒霜引擎Frostbite Engine,动视暴雪的IW引擎,ZeniMax的id Tech引擎,Crytek的CryEngine引擎,Take Two的Rage引擎,Valve的Source引擎,育碧的AnvilNext引擎,以及国内两巨头网易和腾讯的自研引擎。
全球应用最广泛的3D引擎
上述头部引擎,除了Unreal和Unity,其他引擎都是大厂的独家秘籍,不会轻易拿出来共享。自研3D引擎,是那些养得起庞大引擎研发团队的巨头的专利。
所以大家可以理解Unreal 和Unity的重要性了。正是因为有了这两家现代化的商业3D引擎,全世界众多养不起自研引擎团队的中小型公司,才拥有了3D游戏/应用的技术平权(democratization of technology)。
若没有了Unreal和Unity,不敢想象众多希望打造3D游戏和应用的中小团队应该怎么办。
一个典型的例子是大家都听说过的《黑神话:悟空》,“游戏科学”这个二十来人的小团队,凭借Unreal引擎的强大能力,打造了一个现象级的游戏早期demo,在全球一举破圈成名,还成为了Unreal的座上宾。
如果不是基于Unreal引擎,游戏科学要从头开始打造这样一个顶级3D游戏,人数加个零恐怕都不够。
正因为自研现代3D引擎的天花板难度,第三方商业引擎越来越受到各厂商青睐,即使一些大厂,也在考虑使用Unreal和Unity。大厂在保留引擎核心功能的同时,一般会对部分模块进行修改,以适配项目开发和内部既有流程。典型的就是米哈游的《原神》,基于Unity引擎的魔改版本开发。
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