元宇宙的新鲜度,终归离不开一个“玩”字

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“三天新鲜”的元宇宙

元宇宙内容现阶段的痛点或许可以理解,但衡量一款产品的标准绝非是“元宇宙”几个字,倘若无法在玩法、商业模式和创新性上找到出路,无法走出“三天新鲜期”的体验陷阱,恐怕很难熬到市场成熟期。

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大浪淘沙的探索期

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沉浸感源于参与感

参考艾媒咨询的调研报告,在年轻人体验剧本杀的原因中,73.7%的受访者表示对推理逻辑感兴趣,63.3%的参与者希望体验不同的角色,57.9%的玩家将剧本杀作为朋友休闲聚会的新方式……“剧本杀”出圈的背后,离不开年轻人对沉浸感的追求,而这种沉浸感的来源正是身临其境的参与感。

美国的科技评论Shaan Puri的一个观点很有启示性:“大多数人关于元宇宙的观念都是错误的,元宇宙并不是一个虚拟的地方,而是一个时刻。”当我们每天花七八个小时在手机上的时候,习惯和行为已经在默默迁徙,越来越多的需求从物理世界转移到数字世界,元宇宙的出现并非是VR刺激的结果,而是用户时间重新分配的必然。

也就是说,在VR、MR、AR等硬件产品方兴未艾的局面下,元宇宙的淘金者们想要抓住风口,势必要在内容上不断制造差异化的体验,唤醒年轻人主动参与的欲望,而非喊口号、画大饼、蹭概念。

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两双推动轮子的手

现实中存在的挑战恰恰在于此。根据毕马威中国的洞察,VR一体机等感知交互硬件要达到沉浸式的虚拟体验,需要在硬件上解决“纱窗效应”和眩晕等问题,以及三维空间内全身动作捕捉的精确性和实时性的挑战。但目前的VR头显设备仍处于早期普及阶段,亟需“杀手级”的产品出现。

市场上也由此出现了一些支持场景定制的解决方案,比如有多年技术积累的实时互动云服务商ZEGO即构科技,将Avatar、RTC、Unity等技术进行整合,开发者无须UE、Unity的开发经验,简单调用几行代码即可实现元宇宙世界,甚至针对具体的场景提供了足够丰富的场景化能力,譬如K歌场景里的歌曲打分、歌曲版权等等。

回到元宇宙内容的讨论中,技术是元宇宙的最底层架构,当前的技术进展在一定程度上限制了产品的想象空间,却不是“三天新鲜期”的搪塞之词。至少现有的技术条件下,开发者并不缺少专注于业务本身,让用户“玩”在其中的可行性。

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写在最后

一些VR行业的从业者已经感受到,进入到2022年第二季度后,过去近乎疯狂的元宇宙资本热潮已经有降温的趋势。不排除乐观态度逐渐削弱、悲观情绪继续发酵,进而将整个行业带入低谷的可能。

压力其实留给了形形色色的元宇宙内容创业者,既需要百花齐放的繁荣态势,也需要拿出用户愿意买单的产品体验,通过充满新鲜感的场景,尽快找到产品的顿悟时刻,推动元宇宙的飞轮持续转动,走出落地前的 “黑障区”。

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