死亡、记忆和纪念的概念正在被虚拟空间积极地改变。许多人都经历过朋友、爱人或公众人物的死亡,并在网上留下了他们生活的数字痕迹。
社交媒体档案已经成为聚集、哀悼和纪念逝去的人的地方。现在,数字档案、虚拟形象和个人在线存在都是更伟大的数字遗产的一部分。在元宇宙和Web3中,死亡将如何存在?
死亡被禁止进入网络
最近在推特和Reddit上有一个批评Meta(前Facebook)的梗,声称马克·扎克伯格说过,“如果你死在元世界,你在现实生活中也会死。”“表情包”指的是一种反乌托邦的愿景,它把从元宇宙被禁止等同于一种社会和经济上的“死亡”。
这个梗批评了元世界的中心化版本,在这种版本中,权力集中在少数所有者或经营者手中。(集中式意味着服务器和用户数据由具有自己规则的实体或公司所有。)在这个模型中,谁在一个网络中生存或“死亡”(即“被禁止”)是用户控制之外的。
并不是所有元域都将被集中,即使是集中的元域也会有不同的规则、法规和决策过程。元世界和Web3不一样。正如在元世界的多个世界路线图中所讨论的那样,元世界不是一个单一的实体。
虚拟世界也将作为Web3或web3.0的一部分存在。,一个建立在区块链和去中心化自治组织(DAOs)上的去中心化互联网,理想情况下允许用户拥有自己的数据和数字身份。随着Web3的到来,控制用户或帐户的权力将不再掌握在少数人手中。Web3的支持者希望这种模式将导致一个更民主的互联网,用户拥有更多的代理权和所有权。这意味着没有单个实体能够删除用户。
然而,被禁止或从网络中删除只是“死亡”的一种形式。元世界和Web3的设计师和开发人员将需要努力解决虚拟空间中物理死亡和数字死亡的问题。
死亡将如何在这些虚拟空间中存在可以分为两个截然不同的问题:
用户的“身体死亡”将如何数字化处理?逝者的数据和记录会怎样呢?元世界和Web3的开发者和创造者将如何影响我们与数字遗产的关系?
在虚拟空间中,活着的用户是如何体验“死亡”的?是否会出现类似大型多人在线游戏中的模拟死亡体验?被禁止或者从网络上删除是否会对社会或经济产生重要影响,就像一种“死亡”形式?
关于第一个问题,元世界的设计者和开发人员面临着如何处理已故用户的非活跃帐户的复杂任务。社交媒体公司不得不针对这个问题开发出特别的解决方案。
2006年,Facebook给用户或用户的家庭成员一个选择,让他们在个人资料的顶部记住标有“记住”的账户。用户还可以选择“遗赠联系人”,或者在“纪念设置”下,在去世后删除他们的整个账户。Instagram账户可以被冻结和纪念,家庭成员或近亲也可以决定删除账户。谷歌提供一个已命名的遗留联系人。
2019年,推特宣布将删除不活跃的账户,但在公众反弹后停止了这一进程,并正在努力发布有纪念的账户。所以在处理数字死亡方面有一个学习曲线。
Web3还将面临死亡对账户的影响——不可转让的代币或加密货币在死亡后会发生什么?关于数字资产的转让和访问将会出现问题。数字遗产规划将变得越来越重要。
在最近的一篇论文《去中心化的社会:寻找Web3的灵魂》中,Flashbots的Puja Ohlhaver、微软的Glen Weyl和以太坊的Vitalik Buterin介绍了一种类似于不可替代代币(NFTs)的工具,称为“灵魂绑定”代币(SBTs),它将代表凭据、会员和从属关系,以建立来源和声誉——一系列活生生的、公开可见的代币,可能被发行人撤销。这些账户被称为"灵魂"
人们会有“灵魂”,根据他们的教育证书、职业证书、工作经历或他们一生中创作的艺术或写作作品来存储SBTs。像大学或公司这样的公司和公司会颁发SBTs来验证证书或会员资格。物主去世后,这些sbt会发生什么?
哀悼、丧亲和纪念仪式已经被技术积极地改变了,并将随着技术改变我们的生活方式和死亡方式而继续演变。墓碑上添加了二维码,将纪念带入了增强现实空间。3D和人工智能全息图为后代保存了大屠杀幸存者的故事。死去的音乐家正以音乐全息图的形式登上舞台。虚拟葬礼甚至在虚拟世界中举行,包括《魔兽世界》中一位知名玩家的虚拟葬礼,该葬礼随后遭到突袭。
关于第二个问题:在虚拟世界中,活着的用户会有死亡体验吗?如何描绘死亡?对用户的心理影响是什么?
电子游戏和虚拟世界中的死亡
研究虚拟世界和多人在线游戏中死亡的描述是理解这一点的一个窗口。华盛顿大学教授游戏设计、媒体研究和UI/UX设计的Wanda Gregory博士认为,死亡既是一种重要的游戏机制,也是我们对死亡的信念和感受的窗口。
死亡作为未能实现目标和促进紧迫感的死亡
在游戏中,死亡象征着未能实现目标,是一种放慢玩法的方式,让玩家有机会学习和重玩。这是一种提供足够的挑战和紧迫感以实现心流的方式。Gregory博士指出,即使在游戏《Candy Crush》中,玩家也会被赋予“生命”而不是“回合”去吸引玩家。
死亡作为重启或“重置”
有些虚拟世界会选择“死亡”,这对用户几乎没有影响。在虚拟世界“第二人生”(Second Life)中,死亡只是重新启动。当角色受到足够的伤害,心脏生命值变为0%时,角色就会被传送到自己的家中。“死亡”不是永久的,用户不会损失任何库存。
死亡作为部分复活
在一些虚拟游戏中,死亡是部分复活。格雷戈里博士描述了《魔兽世界》早期版本的体验,在游戏中,角色死亡后,玩家可以选择向死亡天使付费,然后以较低的力量复活,或者选择以幽灵的身份去寻找尸体。
死亡是一种虚拟的灵魂出窍的体验
一项虚拟现实研究发现,让用户沉浸在虚拟现实中“灵魂出窍”的濒死体验可以减少他们对死亡的恐惧。这就提出了一个问题,濒死体验或虚拟死亡体验是否会改变人们对死亡的看法。这些虚拟体验可能因文化、宗教或精神信仰而异。这些体验的开发者需要考虑文化影响,确保体验不会伤害或触发用户。
死亡是对死亡的反思
在虚拟空间中,玩家如何体验死亡会受到开发者和玩家的很大影响。格雷戈里医生描述说,在她接受癌症治疗期间,让她的虚拟角色活下来变得至关重要。在游戏中生存有了新的意义。“随着电子游戏玩家和开发者年龄的增长,随着你年龄的增长并思考死亡,这将如何改变你玩游戏的方式,你会在游戏中注意到什么?”格里高利博士问道。随着虚拟空间的发展,我们对死亡和数字遗产的看法也会随之发展。
最后,元宇宙和Web3可能会为数字永生带来更多的机会——人们可以在虚拟空间中无限地存在、进化和互动。像Somnium Space这样的虚拟世界选择了消除死亡并提供“永生”模式。
2000年,微软研究人员戈登·贝尔(Gordon Bell)和吉姆·格雷(Jim Gray)预测,数字永生将在本世纪成为现实。数据和虚拟形象将继续进化,而不受实体的限制。我们在虚拟空间中的生活将继续改变我们看待和处理死亡的方式。
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